Alkony logo

Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020) - Játékkönyv ismertető Kadmontól
Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020)
kép © Vindgardia Hősei

A cikk frissült: 2022.12.12

Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái című játékkönyv kötetéről Takács György (Kadmon) készített ismertetőt.

* * *

Termék: Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020)

Termék típus: egyszemélyes játékkönyv (játék alapkészlet - játékkönyv), 164 oldal, 200 játékfejezet

Kiadó: magánkiadás (Vindgardia Hősei cég), Publikálás ideje: 2020.04.17 (1. kiadás, 200 példány), 2021.01.26 (2. kiadás, 300 példány)

Világ: Vindgardia világa

Ismertető szerzője: Takács György (Kadmon), Jellemzők: férfi, 40-es, Preferenciák: beleélhető, logikus történet, szereti a meglepetéseket, szereti a használat előtt megalapozott elemeket

Olvasva: Nemrég (2021.07), első olvasás

Értékelés: Gyenge (2- pont a 3 pontból), Élmény: Gyenge (2- pont a 3 pontból)

* * *

Ez az ismertetőm az A Végzet Prófétái fantasy játékkönyvről Szlobodnik Gábor és Takács László szerzőktől, ami magánkiadásban jelent meg 2020-ban. Az A Végzet Prófétái érdekes lehet a lapozgatós játékkönyvek rajongói számára.

Fülszöveg

A könyv, melyet a kezedben tartasz, ablak egy másik világra, a fantázia, a képzelet világára – ahol Te lehetsz a főhős! Csupán két hatoldalú dobókockára van szükséged, meg egy ceruzára és egy papírra, és már bele is vetheted magad a kalandba.

Történetünkben egy tapasztalt vindgardiai zsoldosvezért alakítasz. Feladatod, hogy embereiddel együtt elkísérj egy karavánt a távoli Nordhern városába; ez azonban korántsem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnik. Föld felett és föld alatt egyaránt kell kalandoznotok, és számtalan nehézség, csapda, cselszövés vár rátok, az életetekre törő gonosz teremtményekről nem is szólva. Rajtad múlik, hogy ép bőrrel ússzátok-e meg mindezt, és az is, hogy a végén Vindgardia Hőseivé váltok-e vagy sem.

Vadonatúj sorozatunkkal felidézzük a nyolcvanas-kilencvenes évek fantasy játékkönyveinek stílusát, hangulatát; tarts velünk Te is!

* * *

Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020) - Játékkönyv ismertető Kadmontól
Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020)
kép © Vindgardia Hősei

Spoiler-mentes ismertető - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Korábban nem hallottam a könyvről, amíg társasjátékozás kapcsán össze nem futottam az egyik szerzővel, Szlobodnik Gáborral, aki a beszélgetésünk végén ajándékba adott két példányt a játék klubunk számára. Így adódott lehetőségem kipróbálni a játékkönyvet.

Az ismertető a 2. nyomtatású, 2021-es változatból készült, ami változatlan újranyomás a korábbihoz képest.

A kötet

A5-ös méretű. Maga a könyv jó minőségű. Többszöri végigjátszás után sem gyűrődött össze, esett szét. A borító és a ragasztás is erős. A borító vízlepergetőnek tűnik.

A borító ugyan kicsit kihajlik már az első lapozgatás után is, de úgy gondolom, hogy ez a legkisebb gond, a célnak tökéletesen megfelel.

A szöveg olvasható méretű, szellős szedésű.

Szabályok

Az alap szabályok egyszerűek - van két érték, az egyik a harckészséget, a másik az erőnlétet mutatja meg. Harc során két hatoldalú dobókockával (2d6) dob mindkét fél, amit hozzáad a harckészségéhez. Ha valakinek nagyobb az eredménye, az d3-at sebez a másikon. Ezen felül van egy sors-dobás táblázat, aminél két kockával dobás után kell kikeresni, hogy mi lesz az eredmény, de erre viszonylag ritkán kerül sor.

Ezen túl viszont a játék során nagyon sok találékony alkalmazása, variációja van a fenti szabályoknak, ami messze túlmutat az általam ismert lapozgatós játékkönyveken. Ha valaki kíváncsi arra, milyen lehetőségek vannak egy ilyen játékban, annak ajánlom, hogy lapozzon bele a kötetbe, mert számos jó ötletet találhat. Egy pár érdekességet felsorolok a spoileres ismertető "Ami tetszett" részében is.

A csapat képességeit nem véletlen dobás határozza meg, mint a Kaland-Játék-Kockázat kötetekben, hanem a játékos osztja el az induló pénzt. Ebből adott harcértékű zsoldosokat tud felbérelni, és az ő értékeiknek az összege adja majd meg a csapat Harckészségét és Erőnlétét. A felbérelt zsoldos csapatok variációi nem csak a harcértéket határozzák meg, hanem az egyes akadályok esetén különböző választásokat is adnak. Ez is egy olyan lehetőség, ami alapjaiban változtatja meg a játékmenetet. A játék során bizonyos zsoldos-csapatoknak új képességeket is lehet szerezni.

Gyógyítás nincs a játékban, ha a csapat elveszít Erőnlét pontokat, az gyakorlatilag azt jelenti, hogy meghal egy-egy zsoldos a csapatból. Úgy lehet plusz Erőnlétet szerezni, ha újabb zsoldosokat toboroz be a játékos.

A karakter

A karakter egy átlagos zsoldos, akinek a leírt háttere alapján nincs különösebb személyisége, így a játékos elvileg bármit kihozhatna belőle.

A játékot érdekessé teszi, hogy maga a karakter nem vesz részt a csatákban, hanem zsoldos vezérként afelől kell döntenie, hogy az általa irányított zsoldosok mit tegyenek. Némelyik csatában a választott zsoldosok különleges stratégiákat tesznek lehetővé.

A zsoldosok

Induláskor legalább három zsoldos csapatot kell felbérelnie a játékosnak, legfeljebb 260 arany költőpénzből. A választott útvonaltól függően különböző mértékben tudnak segítséget nyújtani.

Rablók (Félszemű Thogar és az emberei): 70 arany. Nem lehet mellettük a Boszorkányt felbérelni.

Boszorkány (Mileona és harci sólymai): 80 arany. Nem lehet mellette a Rablókat felbérelni.

Gladiátorok (Theor nagyúr gladiátorai): 130 arany.

Varázslók (Zender tanítványai): 60 arany. Nem lehet mellettük az Alkimistákat felbérelni. Ha felbérled őket, érdemes még 12 aranyat megtartani a kezdő pénzből varázskomponensre.

Amazonok (Estrella és a Pajzsos Hajadonok): 100 arany.

Alkimisták (Corpius és alkimistái): 50 arany. Nem lehet mellettük a Varázslókat felbérelni. Ha felbérled őket, érdemes még 4 aranyat megtartani a kezdő pénzből varázskomponensre.

Felderítők (Vindgardia felderítői): 20 arany.

Küldetés

A játékosnak el kell juttatnia egy karavánt a célállomásig.

Történet

Kicsit lassan indul a történet, sok benne a mellébeszélés, mielőtt rátér magára a kalandra. Egyébként is jellemző a kötetre, hogy számomra túlzottan bőbeszédű.

Ami nekem nem tetszett, hogy gyakorlatilag egyetlen helyes út van, amit meg kell találni, és ehhez a történet nem ad segítséget. A játékosnak kell végiglapozgatnia az összes választási lehetőséget, amíg rá nem talál a megfelelő útra. Ráadásul a helyes út gyakran ellentétes azzal, ami a feladat és szituáció alapján logikusnak és célszerűnek tűnik, így tényleg nehéz dolga van a játékosnak. Ha a játékos nem a helyes utat választja, sokkal nehezebb lesz a dolga, több harcba fut bele, vagy egyszerűen csak meghal. Célravezető játékmenetnek azt találtam, hogy amikor meghalsz valamilyen rossz választás vagy tárgy hiánya miatt, akkor a következő játéknál arra kellett figyeltem, hogy hol lehet ezt a hiányosságot pótolni, ahelyett, hogy magába a történetbe tudtam volna beleélni magam.

Egy idő után ráálltam arra, hogy választási lehetőség esetén azt válasszam, ami a legtávolabb visz a kijelölt céltól, és az esetek többségében tényleg ez a helyes döntés.

Ami viszont az ilyen útkeresést akadályozza, hogy az ellenfelek eléggé veszélyesek. Ez különösen igaz, ha mágiahasználókat is tartalmazó csapattal megy a játékos. Így, ha tényleg szabályosan végigdobálja a játékos a csatákat, gyakran meghal még az elején, így el se jut oda, ahol más irányt szeretett volna választani. A leghatékonyabb így az, hogy a játékos csak végiglapozza a lehetőségeket, és akkor kezdi el valóban lejátszani a dolgokat, ha amúgy már képben van mindennel.

Amit nem találtam szerencsésnek, hogy a leírásokban a csapat és a karakter állandóan fáradt, lehangolt, rosszkedvűen ballag, és úgy általában nem érzi jól magát. Ez nem tesz jót az olvasó hangulatának sem, nem éreztem különösebb lelkesedést, hogy újrakezdjem a játékot, ha épp kivégezték a csapatot.

Néha egyetlen dobáson múlik, hogy meghal-e a karakter. Pl. felszólít a játék, hogy dobj egy kockával, ahol 1-4-ig meghalsz. Az ilyenek engem eléggé bosszantanak, főleg úgy, hogy játékosként nincs rá hatásom, nem tudok felkészülni ellene. Ha a játékos vaktában próbálkozik, megvásárolja szépen egyesével az összes tárgyat, hogy kipróbálja őket, akkor előbb-utóbb megtalálhatja a védelmet az ilyen halál-pontok ellen, de mivel a történetben nincs utalás arra, hogy mit lenne érdemes, és a karakter igazából semmit nem tud erről, ezért nekem ez hangulatromboló kalandjátékos elem, mint amikor egy számítógépes játékban minden lépés után megnyomjuk a falat, hogy vajon van-e mögötte titkos ajtó.

Nincsenek figyelmeztetések, hogy egy találkozásnál barátságos vagy ellenséges lesz-e a szituáció. Ahol pedig van előre jelzés, ott többnyire pont az ellenkezője a valóságnak, még a megbízhatónak tűnő ismerősök által is. Egy kicsit azt éreztem, hogy az ilyen "jótanácsok" kizárólag azért vannak benne, hogy a csapat kivégzése által többször kelljen a játékot újrakezdenie a játékosnak.

Néha a speciális képességek vagy a felszerelési tárgyak alkalmazása nem csak hogy haszontalan, de kimondottan hátrányos is lehet. Előfordul, hogy a rossz választás egy egyébként nem életveszélyes helyzetben is egyszerűen kivégzi a karaktert. Ezt azért tartom hátrányosnak, mert egy idő után a játékosnak elmegy a kedve attól, hogy próbálkozzon valamivel, ha látja, hogy a történet bünteti érte, és pont azt az élményt veszi el a játékostól, amit a többféle zsoldos-csapat és a számos használható tárgy nyújtana.

A játék több helyen is bedob világinformációkat, amiket aztán számonkér a játékoson rejtvények formájában. A játékos tudásának tesztelése nekem zavaró volt, mert egy helybeli karakter valószínűleg tudja, hogy például kik a saját országának az istenei. Mindenesetre jegyzetelni kell folyamatosan, ha a játékos helyszínekkel, személyiségekkel, istenekkel, csillagképekkel kapcsolatos információkat szerez.

Világ

A történet világa Vindgardia. Ez egy tipikus D&D-fantasy világ (mint a Káosz világa, vagy Titán), ál-középkori környezetben, a szokásos fantasy lényekkel (elfek, törpék, orkok, sárkányok). A helyszín mérsékelt égövi, európai feudalista környezet, korai középkori technológiai szinten. Vannak mágiahasználók, és léteznek istenek.

Játékmenet

A kaland végigjátszása igen nehéz.

A harcban nagyon látványos, hogy az nyer, akinek jobb a Harckészsége. Menekülési lehetőségek nincsenek a harcban, ráadásul az ellenfelek elég erősek. Ha a játékos kimondottan harcos csapatot állít össze, akkor a játék elején az ellenfelek nagyjából a csapathoz hasonló értékekkel rendelkeznek, így a csaták kb. fele-fele arányban nyerhetőek meg. Ha a csapatba sikerül újabb zsoldosokat toborozni, a játék vége felé viszont már könnyedén legázolják az ellenfeleket.

Ha viszont nem csak harcosok vannak a csapatban, akkor nagy szerencse kell ahhoz, hogy túléljék az első csatákat.

Az LFG.hu fórumon Mohan ki is számolta, mekkora esélye van a csapatnak, ha gyengébb vagy erősebb ellenféllel akadnak össze.

A harcot számítani talán úgy a legegyszerűbb, hogy a nagyobbik Harckészségből kivonod a kisebbiket, és a maradékot pluszban hozzáadod a dobott értékhez. Így könnyebb számolni a végeredményt.

Grafikák

A borító ugyan nem túl figyelemfelkeltő, de legalább hasznos - a felbérelhető zsoldoscsapatok vezetőit ábrázolja. Ez mondjuk jobb lett volna valami belső illusztrációnak.

Az illusztrációk (Juhász Ernő által) kimondottan jó stílusúak, különösen a szörnyeken és a háttereken látszik a profizmus. Sajnos a képek kb. fele elég statikus, általában egy átlagos szituációt ábrázolnak, ami egy kalandjátékban nem túl érdekes. Úgy, hogy kevés van belőlük (összesen 8), jobb lenne, ha a történet izgalmasabb, látványosabb jeleneteihez készültek volna, leginkább olyanokhoz, ami a fő történethez kapcsolódik. Pár cselekményesebb képet a cikkhez is mellékeltem, és ezek mind olyan jelenetet ábrázolnak, ami a központi történet-szálon kívül esik.

Megjegyzések

Bár a játék nem hangsúlyozza külön, és a zsoldos lapon se szerepel külön hely, de a karakter tárgyainak egy része viselt tárgy (pl. induláskor a kard, páncél, négykarú szobor, valamint a később szerzett viselt varázstárgyak), mások viszont a hátizsákjába kerülnek. Javaslom egy vonallal megfelezni a Tárgyak szakaszt a zsoldoslapon, és az alsó részét hátizsákként kezelni, mert a játékban van egy hely, ahol számít, hogy mely tárgyak vannak a hátizsákban.

Amelyik tárgyat lehet, érdemes inkább viselned. A nyakláncokat tedd a nyakadba, a köpenyt húzd fel, a botot tartsd a kezedben. Csak az legyen a hátizsákodban, ami máshova nem fér el.

Összesítés

Az alapkoncepció, a szabályok és a grafikák tetszettek, míg a konkrét kivitelezés és a történet stílusa nem tetszett.

Nehézség: Magas. Az ellenfelek egyértelműen erősek, és rendkívül jól kell dobálnod, hogy túléld a csatákat.

Kihívás: Magas. Gyakorlatilag minden választási lehetőségen végig kell menni, hogy megtaláld a helyes utat, és ehhez nincs segítség.

Rejtvények: Egyszerűek.

* * *

Értékelés: Gyenge (2- / 3 pont). A kötetben sok a jó ötlet, de a kidolgozás nem az igazi.

Élmény: Gyenge (2- / 3 pont). A játékrendszer és a játékmenet kimondottan tetszett, de a játék frusztrálóan nehéz volt, a történet pedig nem túl érdekes.

Újra játszhatóság: Közepes. Bár úgy gondolom, hogy egyszeri teljesítés elég a kötetből, de ha valaki mégis vágyik további kihívásokra, akkor a zsoldos-választási lehetőségek, valamint a játékban a véletlen események elég sok plusz élményt adhatnak.

* * *

Kinek tetszhet?

Ha minden játékkönyvet végig akarsz játszani, akkor nem kérdés, hogy érdemes beszerezni a kötetet.

Ha az átlagos játékkönyveknél összetettebb játékot szeretnél (pl. Skorpiók mocsara, Vértengerek), akkor kimondottan ajánlom a könyvet, mert a zsoldos rendszer komoly pluszt jelent, de a szerzők nagyon izgalmasan használják ki a szabályok nyújtotta lehetőségeket a történeten belül is.

Ha a folytatásos történetek híve vagy (pl. Kaland Játék Varázslat, Éj Trilógia), akkor a könyv érdekes lehet számodra. Bár ez még csak az első kötet, de az ígéret szerint a karakterrel tovább lehet majd játszani a későbbi kiadványokban.

Ha az átlagos játékkönyvnél (pl. Halállabirintus) több variációs lehetőségre vágysz, az A végzet prófétái izgalmas lehet, mert a választott zsoldosoktól és a választott utaktól függően nagyon változatos, hogy mire nyílik lehetősége.

Ha a sokszor végigjátszható könyveket (pl. Skorpiók mocsara, Vértengerek) részesíted előnyben, akkor érdekes lehet a játék, mert nagyon sok ponton véletlenszerű események határozzák meg a további utat, így kevésbé lehet előre kiszámítani, hogy mi lesz a következő szituáció.

Ha kíváncsi vagy a hazai készítésű játékkönyvekre, az A végzet prófétái mindenképp érdekes lehet.

Ha szereted az olyan játékkönyveket, amik egy átlagos D&D-szerű fantasy világon játszódnak, akkor jó választás lehet az A végzet prófétái játékkönyv.

Ha azokat a játékokat kedveled, amiben végig kell próbálgatni minden lehetőséget, hogy megtaláld a helyes irányt, akkor valószínűleg tetszeni fog a kötet.

Ha nem zavar, hogy nincsenek támpontok a választási helyzetekhez, akkor lehet, hogy tetszeni fog az A végzet prófétái játék.

Ha a szerepjátékos stílusú játékkönyveket részesíted előnyben, akkor csalódás lehet a kötet, mert ez klasszikus kalandjáték stílusú.

Ha a labirintus-mászkálást jobban kedveled a vadonban kóborlásnál, akkor a könyv eleje lehet, hogy kevésbé lesz érdekes, de ha eleget haladsz, akkor labirintust is találni fogsz.

Ha egy könyvet csak egyszer próbálsz végigjátszani, az A Végzet Prófétái valószínűleg csalódást fog okozni, mert szerintem nagy valószínűséggel a csapat bukása lesz az első játék vége.

* * *

Tippek a győzelemhez

  • Zsoldosok közül a Gladiátorok + Amazonok + Felderítők kombináció elég jó alapot biztosít arra, hogy túléld a játék első felét. Mellettük is szükséged lesz még további zsoldosokra, a játék során pl. a Barbárok, Druidák, Törpék csapatát érdemes megkeresni és betoborozni. Ha kicsit érdekesebbé akarod tenni a játékot, akkor a Varázslók vagy az Alkimisták csapatokat is betoborozhatod, és a fennmaradó pénzből vehetsz majd Gólemet vagy Pokoltüzet.
    • Az elemzése alapján bubu0627 az alábbi csapatot javasolja: Amazonok + Boszorkány + Varázslók + Felderítők. Ekkor 7-es Harckészséged és 17-es Erőnléted lesz, de nem marad pénzed. Az első kereskedőig sajnos csak nagyon korlátozott lehetőséged lesz pénzt szerezni, ezért én inkább olyan csapat összeállítást javaslok, ahol legalább 10-20 arany marad költőpénznek.
  • Az Ítélet kürtjét akkor is érdemes megvenni, ha nem akarod használni. A városi piacon jó pénzt adnak érte.
  • Ha a piaci árus elhív a boltjába, menj vele, mert hasznos holmikra és jó pénzre tehetsz így szert.
  • Ha nincsenek Alkimisták a csapatodban, akkor Khaleborba érve vagy a Törpéket, vagy Méregkeverőket muszáj lesz felbérelni.

* * *

Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020) - Játékkönyv ismertető Kadmontól
Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020)
kép © Vindgardia Hősei

Spoileres értékelés - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

A játékrendszerrel és a szabályok kreatív alkalmazásával elégedett voltam, de a játékmenetet nem tartottam szerencsésnek.

A kezdő ígéret

A karaktert megbízzák a karaván kíséretével, ami ugyan rutin feladat, de az előző két karavánt kirabolták, ezért fontos, hogy sikerrel járjanak. Még mielőtt elindulnánk, kiderül, hogy a kereskedő egyik emberének tartozásai vannak, amit be akarnak hajtani rajta. A játékos dönthet úgy, hogy a kereskedő pénzéből kifizeti, vagy pedig a becsületet figyelmen kívül hagyva elkergeti a kölcsönzőket. Az, hogy nem a saját pénzéhez nyúl, hanem a kereskedőéhez, már azt mutatja nekem, hogy itt valami sumák karakterről lesz szó. Az pedig, hogy fel se merül benne, hogy a tartozó karakter akár a saját pénzéből is megadhatná a tartozást, csak ezt erősíti meg. Úgyhogy alapvetően úgy gondolom, hogy itt valami elvtelen rablóbanda megközelítés lesz várható, ahol a felbérelt zsoldosok lehet, hogy igyekeznek megakadályozni az alantasabb tetteket, esetleg ott is hagyják a karaktert, ha elköveti őket.

A cím a végzet prófétáira utal, ami már a játék megkezdése előtt jelzi, hogy itt a karavánkísérés helyett valami más lesz a játék valódi célja. Ez alapján úgy gondolom, hogy a karaván út csak valami felvezetés lesz, és amikor a karaván megérkezik, az út végén a játékos belekeveredik majd a végzet prófétáival valamilyen harcba.

Megvalósítás: A zsiványbandával kapcsolatban tévedtem, a karakter csak következetlen, de nem mindig egyértelműen sunyi. A végzet prófétái pedig tényleg bejöttek a történetbe félúton. A karaván nem csak hogy nem jutott el a történet végén a célállomásra, de a karakter félúton magára hagyja a karavánt.

A karakter

Bár a háttér alapján a játékos bármilyen személyiséggel játszhatná, játék közben viszont a választási lehetőségei eléggé korlátozóak. A választások sokszor lehetetlenné teszik, hogy egy becsületes hőst játsszon vele a játékos. Számomra a kaland végén a karakter viselkedése különösen kiábrándító.

A zsoldosok

Különböző mértékben hasznosak. Igazából akkor látja a játékos, hogy melyiküket érdemes felfogadnia, ha már végigjátszotta a játékot, kiválasztott egy útvonalat, és ahhoz kiválasztja azt a zsoldos csapatot, ami azon az útvonalon a legtöbb előnyt adja. Bár a játékot bármelyik csapattal el lehet kezdeni, ha nem a megfelelő csapatot választjuk, akkor nem lehet velük eljutni a befejezésig. A könyv ehhez sem nyújt segítséget, a zsoldos csapatok leírásai alapján nincs semmilyen különbség közöttük.

Mivel vagy a Varázslókra, vagy az Alkimistákra szükség lesz a valódi befejezés eléréséig, ezért igazából csak azon kell gondolkozni, hogy közülük melyiket szeretnéd, és hogy mivel töltsd ki a csapat többi részét. Ez is kellemetlen, hogy ha nem választod be a Varázslókat vagy Alkimistákat, akkor gyakorlatilag az utolsó előtti fejezetben derül ki, hogy ennyi volt, és a könyv még ekkor sem figyelmeztet, hogy legközelebb hogyan lenne érdemes próbálkoznod.

Rablók (Félszemű Thogar és az emberei): Ha a Gladiátorok nincsenek a csapatban, a játék elején a felderítőkkel való találkozás harcba torkollik, ami könnyen a karakter halálához vezethet Khaleborba érve, ha nincsenek velük a Druidák. Segítenek a folyóparti kereskedőnél pénzt spórolni. Ha az első hídnál tovább haladsz, segítenek a vihart túlélni, újabb rablókat toborozni, valamint később Serenát semlegesíteni. Ha az első hídon átkelsz, a folyami elfekkel segítenek harcba keveredni, ami jó zsákmányt jelent, ráadásul megszerzik a csatorna térképet is, így később már nem muszáj a piacos kereskedővel foglalkozni.

Boszorkány (Mileona és harci sólymai): A játék legelső komoly harcát a sötételfekkel megkönnyíti. Ha az első hídnál tovább haladsz, segít a szellemek és a viharos boszorkány ellen. A gonosz boszorkány ellen is hasznos. A csatornában segít megmérgezni a fegyvereket.

Gladiátorok (Theor nagyúr gladiátorai): A karaván utazás alatt a harci szekerek segítik a harcot, később, a városban meg már úgyse lesz erre szükség, ha sikerült betoborozni még pár zsoldost. Kimondottan jó harcértékeik vannak, emiatt hasznosak, bármelyik irányba is mennél. Ha az első hídnál észak felé haladsz, segítenek megszerezni a nap talizmánt, ami megkönnyíti a karakter dolgát néhány helyzetben, és segítenek a Barbárok zsoldos csapat toborzásában is, bár ez később visszaüt.

Varázslók (Zender tanítványai): A játék legelső komoly harcát a sötételfekkel segítenek elkerülni. A Gólem segítségével egy vesztésre álló csatát is meg lehet általuk nyerni. A Gonosz Lélek Elűzése varázslatot csak ők vagy az Alkimisták tudják megszerezni, bár erre nem feltétlenül lesz szükség. Csak velük velük vagy az Alkimistákkal lehet eljutni a valódi befejezésig.

Amazonok (Estrella és a Pajzsos Hajadonok): Ha az első hídnál keletre haladsz tovább, segítenek az amazon csapattal szemben. A gonosz boszorkány ellen is hasznos. A gonosz boszorkány és a kultisták ellen plusz Harcértéket kap.

Alkimisták (Corpius és alkimistái): A városban segítenek túlélni Serena orvtámadását, és ha ők nincsenek a csapatban, muszáj felbérelni a Törpéket vagy a Méregkeverőket, különben meghal a karakter. (Mivel ezeket amúgy is hasznos, pusztán emiatt nem feltétlenül muszáj az Alkimistákat vinni.) A Pokoltűz segítségével egy vesztésre álló csatát is meg lehet általuk nyerni. Ha az első hídnál tovább haladsz, segít a sárkány ellen. A Gonosz Lélek Elűzése varázslatot csak ők vagy a Varázslók tudják megszerezni, bár erre nem feltétlenül lesz szükség. Csak velük velük vagy a Varázslókkal lehet eljutni a valódi befejezésig.

Felderítők (Vindgardia felderítői): Itt-ott tudnak kisebb segítséget biztosítani. A városi piacon tudnak új tagokat szerezni, kicsit erősítve a csapatot.

Történet

A történet alapvetően változatos. A játék első fele vadonban vándorlás, míg a második fele labirintusban mászkálás.

Nagyon nehezen tartom elképzelhetőnek, hogy valakinek elsőre sikerülne végigjátszania a történetet. Hacsak nem választja be az Alkimistákat, Gereth-hez érve meghal Serena keze által. Ha a küldetéshez tartja magát, akkor pedig nem kószál el jobbra-balra, és nem költi a kereskedő pénzét arra, hogy a saját számára felszereléseket vegyen. Így aztán nem tudja betoborozni a Druidákat, a Törpéket, a Méregkeverőket, akikre nagy szüksége lenne erősítésként.

A játék kezdetén úgy tűnik, hogy rutinfeladatot hajt végre a csapat, ehhez képest igen frusztráló, hogy csak a szerencsén múlik, hogy a két napos út során egyáltalán eljussanak élve a szomszéd városig, ahonnan nem is jut már tovább a karaván. A történet nem nyújt túl sok sikerélményt a játékosnak, mert folyton azzal szembesül, hogy mennyire gyenge.

A fejezetek néha kicsit tömörítve vannak, és egy fejezetponton belül van leírva, hogy mi történik, ha teljesül egy feltétel, ill. mi történik annak hiányában. Ennek az előnye, hogy kevesebb lapozással jár a játék, bár talán a kelleténél több információt fed fel a játékos számára. Halálpontok esetében érzem inkább hasznosnak, hogy egy fejezetben van letudva a halál leírása, de az elkerülés lehetősége is. Néhol a fejezet közepére van szúrva, hogy hova lapozz, ha teljesül egy feltétel. Ennek a hátránya, hogy ha a játékos nem elég szemfüles, lemaradhat a betoldásról.

Főellenség: A játék végén egyetlen komoly csata helyett több kevésbé nehéz csata jön sorban, majd a végén egyszerűen megjelenik a csapat egy szövetségese, és a karakter helyett legyőzi az ellenfelet.

Befejezések: Nekem nem tetszett, hogy a kultuszt legyőző karakter feladja a karavános küldetést, és egyszerűen hazamegy a pénzzel. (Szerk: Igen, tudom, van a titkos befejezés, amiben nem egyszerűen hazamegy, hanem közben a bosszúról fantáziál a gonoszok ellen, de ez számomra nem jelent túl sok különbséget. A szerző azzal indokolta a karavános küldetés feladását, hogy a karakter nem kedvelte különösebben a megbízót, de ez nem derül ki a kötetből.)

Fejezetek: 200

Halálpontok: Ezeket nehéz megszámolni, mert sok olyan fejezet van, ami ugyan halálban végződik, de adott felszerelés vagy a megfelelő zsoldos birtokában el lehet lapozni onnan. Vannak olyan fejezetek is, ami ugyan továbblapozási lehetőségben folytatódik, de a fejezetben van olyan szerencse-próba, ami rossz dobás esetén meghal a karakter.

Befejezések: 2

Történet összefoglaló / szinopszis

A történetet az alapján foglaltam össze, ami bármilyen csapat-összeállítással elérhető. Bizonyos zsoldosok választásával az események máshogy is történhetnek.

A karakter egy zsoldosvezér, akit egy kereskedő (Zsugori Fengor) megbíz azzal, hogy szervezze meg egy karaván őrségét, hogy az eljusson a célállomásig (Nordhern). Kap némi pénzt, amiből zsoldosokat fogad, aztán északra indul a csapat a városból. A kereskedő a karakterre bíz még egy szobrot is, amit az első állomáson kell átadnia egy tudósnak (Bíborszemű Gereth).

Több úton is el lehet jutni északra, ami során varázstárgyakat találhatnak, és további zsoldosokat fogadhatnak fel. A karaván gazdasági vezetője (Serena) folyamatosan sürgeti a zsoldosvezért, de a karakter rendszeresen figyelmen kívül hagyja a küldetést, és minden lehetőséget megragad, hogy mással foglalkozzon. A csapat egy folyóhoz ér, ahol az első hidat kihagyva kereskedőkkel üzletelnek.

  • Ha ezután visszatérnek az első hídhoz, és ott átkelve kelet felé haladnak, akkor ott druidákkal találkozva betoborozzák őket a kereskedőnél vett tárgyakért cserébe. Ekkor könnyedén bejutnak a városba, és a tudóshoz is. (Én úgy érzem, hogy ez az ideális útvonal.)
  • Ha ezután visszatérnek az első hídhoz, és ott átkelve észak felé haladnak, akkor ott megszerzik a nap talizmánt, és barbárokat is toborozhatnak a csapatba, bár ez később gondokat fog okozni.
  • Ha ezután átkelnek a folyón, akár a Boszorkány, akár a mágikus fejpánt segítségével, akkor megszerezhetik a Vízvarázslók botját, ami segít majd a troll és az óriáskígyó legyőzésében. Ezen az úton van a legtöbb probléma és a legkevesebb zsákmány.

Végül az utak összefutnak. Amikor egy gonosz boszorkánnyal keverednek harcba, a csata során a karaván gazdasági vezetőjéről is kiderül, hogy áruló, és megpróbálja elrabolni a karaktertől a szobrot. A karakter a rablókat elkergetve csak azért is eljuttatja az első állomásig (Khalebor) a karavánt. (Ha nincsenek velük a druidák, akkor komoly nehézségekbe ütköznek, és viszonylag sok pénzt el kell költeniük.)

Itt a piacon eladja a zsákmányolt holmikat, de a piaci árus rablókat fogad fel, hogy tőrbe csalják őket. Egy fogadóban további zsoldosokat is felbérelhet. Ezután végre elmegy a tudóshoz, hogy átadja a szobrot. (Ha nincsenek velük a druidák, ki kell állni egy próbát, amibe akár bele is halhatnak). A tudós elmondja nekik, hogy a szobrot egy helyi kultusz próbálja ellopni, és hogy az életük veszélyben van. Ekkor ütnek rajtuk a kultusz által felbérelt városőrök. (Ha nincsenek velük az Alkimisták, a Törpék, vagy a Méregkeverők, akkor a karakter meg is hal.) A csata után a csapat a város alatti csatornákba menekül, amihez szerencsére van náluk térkép, amit a piaci árus rablóinál találtak.

  • Ha egyenesen a templom irányába mennek, akkor ott mindenféle akadályokba futnak, ami legyengíti őket.
  • Ha kerülő úton mennek, akkor a harcok után találnak egy szövetségest, aki a végén segít nekik a kultusz legyőzésében.

A csatornán keresztülgázolva a csapat megtalálja a kultusz templomát, ahol azonban csapdába ejti őket a kultusz istene, és próbák alá veti őket. A próbák során a karakter kap egy mágikus láncos buzogányt, amivel egy foglyul ejtett szellemet is kiszabadíthat, aki a szövetségesük lesz. Amikor kiállják a próbákat, az isten megengedi a csapatnak, hogy harcba kezdjenek a kultistákkal. A gonosz isten által ajándékozott buzogány lehetővé teszi, hogy a kultusz fő védelmezőjét is feltartsák addig, amíg a szövetségesük megérkezik, hogy legyőzze a védelmezőt.

Ezután a csapat kifosztja a kultusz rejtekhelyét, a kincsekből jól kiszórakozzák magukat, és a karakter az ígérete ellenére a sorsára hagyja a karavánt.

  • Ha a csapatban van Alkimisták vagy Varázslók, és a játékos eljutott a titkos befejezésig, akkor a karakter a karaván sorsára hagyása után bosszúról fantáziál a kultisták főnöke ellen.

Játékmenet

A harcok nehézsége miatt a csapatot a Harcérték alapján érdemes összeválogatni, mert magas Harcérték mellett kevésbé számít, hogy milyen az Erőnlét, ha úgyse veszít belőle a csapat. Ha kellően sok harcos zsoldos volt a csapatban, akkor a városba érve már nem igazán okozott problémát a harc, és a történet második felében esélye se volt az ellenfeleknek.

Először harcosokból és zsiványokból álló csapattal próbálkoztam, de a zsiványoknak nem volt túl sok haszna, úgyhogy a végén kizárólag a harcosokat használtam.

Amikor a harcosokkal sikerült teljesítenem a játékot, mágiahasználókat is válogattam a csapatba. Ez egy kicsit valóban érdekesebbé tette a játékot, de harcban annyira gyengék voltak, hogy állandóan meghaltam.

A végső csatát igazából nem a csapat nyeri meg, hanem valamelyik szövetségesük, a karakter és a zsoldosok pedig csak annyit tesznek, hogy elég ideig tartják fel az ellenfelet, hogy a szövetséges meg tudjon érkezni. Ez számomra nem nyújtott igazán nagy sikerélményt.

Ami tetszett

Zsoldos-csapat alkotás: Nagyon jó, hogy befolyása van a játékosnak arra, hogy kikkel indul, és a választása által teljesen más játékmenet lesz elérhető.

A legelső csata: A játék első csatája a kalózokkal lehetőséget ad arra, hogy a játékos élőben is kipróbálja a harc szabályait, de mivel a városőrség így is, úgy is félbeszakítja a harcot, így biztos, hogy nem fog a csapat halálával véget érni a dolog.

Sors-próba: A véletlenszerű irányok segítenek megvariálni a játékmenetet.

Játékrendszer variálás: Sok akadálynál a viszonylag egyszerű játékszabályokat megvariálja a kötet, és így egyedi küzdelmek várnak a játékosra. A felsorolt jeleneteket ajánlom áttanulmányozásra mindenkinek, aki játékkönyvet tervez készíteni.

  • 7 - Sötételfek: A varázslatuk miatt a csapat hátrányban harcol, ráadásul a speciális képességeket se lehet használni.
  • 30 - Írásjel-olvasás: Ha olvashatatlan írást talál a karakter, akkor lapozzon a játékos néhány fejezettel korábbra, hogy el tudja olvasni. Bár találkoztam már ilyesmivel, de továbbra is tetszik.
  • 39 / 160 - Orkok: Ha a csapat Erőnléte elég magas, inkább elkerülik a harcot, de egyébként támadnak.
  • 72 - A barbárok árulása: A csapatból kiválik az egyik zsoldos társaság, és a csapat többi része ellen fordul.
  • 86 - Menekülő hárpiák: Az ellenfelek nem a halálukig küzdenek, és a menekülésük során okoznak még némi galibát.
  • 106 - A sárkány: A tüze akkor is sebzi a csapatot, ha elveszti a kört a csatában. Varázslattal lehet védekezni ez ellen.
  • 116 - Az óriáskígyó: Annyira félelmetes, hogy a csapat harcértéke alacsonyabbnak számít. Ez ellen csak az segít, ha a megfelelő zsoldos (Gladiátorok) van a csapatban.
  • 121 / 195 - Szikladémonok: Annyira kemények, hogy a csapat fegyverei kevesebbet sebeznek rajtuk. Ez ellen csak az segít, ha a Törpék ott vannak a csapatban, mert az ő fegyvereik megfelelőek a sziklák ellen is.
  • 125 - Az alku: Ha a csapatban van egy zsivány, akkor ő alkudozni kezd a kereskedővel, és az több pénzt ad a mi holmijainkért, valamint kevesebbet kér a sajátjaiért.
  • 134 - Ellenségek: Az egyik zsoldos csapat annyira gyűlöl egy ellenfél típust, hogy velük szemben magasabbnak számít a harcértéke.
  • 138 - Menekülés: Sebezhetetlen ellenfelekkel harcol a csapat, és néhány kört túl kell ellenük élni, mire sikerül kijutni a csapdából.
  • 143 - A bűvölet: A csapat egy részét elvarázsolják, és a csapat többi része ellen fordulnak.
  • 149 - Amazonok: Az amazonok elcsábítják a társaságban lévő férfiakat, és a zsoldosok egy része velük tart, veszteséget okozva a csapatnak. Ez ellen védelmet nyújt, ha amazon zsoldosok is vannak a csapatban, vagy ha eleve csak nőkből álló csapatot visz a játékos.
  • 151 - Kultisták: Minden körben van esély, hogy varázslattal további sérülést okoznak a csapatnak, még akkor is, ha elvesztették a kört.
  • 163 - Sárkány: Ha a csapat Erőnléte nem elég magas, megijednek, menekülni kezdenek, és magára hagyják a karaktert.
  • 169 - Rablók: Ha a csapatban van egy zsoldostársaság (Gladiátorok), akkor a rablók úgy megijednek, hogy inkább elkerülik a harcot.

Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020) - Játékkönyv ismertető Kadmontól
Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020)
kép © Vindgardia Hősei

Problémák

A cím: Az "A végzet prófétái" cím két szempontból sem szerencsés. Egyrészt, mivel a zsoldos csapat nem a Végzet Prófétái művésznéven dolgozik, a cím rögtön lelövi azt, hogy a küldetés több lesz, mint egyszerű karavános utazás, és a végén meg kell küzdeni a Végzet Prófétái kultistákkal is. Másrészt, ahogy Gulandro megjegyezte, számára a borítón látható baljós karakterek feletti "A végzet prófétái" felirat azt sugallta, hogy a képen láthatóak a végzet prófétái.

A legelső csata: Mivel a legelső csata egy jó lehetőség a harcrendszer kipróbálására, nem tartom szerencsésnek, hogy a kötet lehetőséget ad az elkerülésére. Így az, aki ódzkodik a harctól, annak az első harcélménye valószínűleg egy elég kemény harc lesz, vagy a felderítőkkel, vagy a sötét elfekkel. Jobb lenne a kalózok lefizetését kihagyni a játékból.

Sors-próbák eredményei: Bármennyire is tetszett a sors-próba koncepciója, nagyon sok esetben igazságtalannak éreztem, hogy egy véletlen dobáson mekkora különbségek múlnak. Néha ugyanannak a szituációnak a különböző nehézségeit hozza eredményül, míg máskor teljesen más szituációkat teremtett a dobás.

Dobj jót, vagy meghalsz: A játékban többször is megjelenik az, hogy dobni kell egy kockával, és ha nem a megfelelő számot dobja a játékos, akkor vége a játéknak. Ezek mindegyikét el lehet kerülni a megfelelő felszerelés használatával, vagy azzal, hogy nem megy abba az irányba a játékos, de számomra akkor is zavaró az ilyen elemek jelenléte. Persze nézhetném arról az oldalról is, hogy ez egy olyan halálpont, ami még akkor is ad esélyt, ha nincs meg a megfelelő felszerelés.

Serena terve: Nem igazán értem, hogy Serena mit akart, és hogyan akarta elérni. Ha ő volt minden karaván esetében a gazdasági vezető, és nem ő szervezte, hogy megtámadják a karavánt, akkor mázlista volt, hogy eddig élve megúszta. A kereskedő úgy tűnik, hogy megbízik benne, és elég régóta dolgozik már nála, de akkor miért nem szerezte még meg a szobrot? A kereskedő elég kis embernek tűnt ahhoz, hogy egy csapat rabló nyugodtan ki tudja rámolni, bárhová rejtette is. Honnan tudták egyáltalán, hogy a szobor a kereskedőnél van, ha azért épült be hozzá? Honnan tudta azt, hogy a kereskedő a karakternek adja a szobrot? Nekem úgy tűnt, hogy a kereskedő nem verte nagy dobra a dolgot. Ha meg nem tudta, akkor azért mászkál a karavánokkal, mert abban bízik, hogy hátha valamikor odaadja a kereskedő a karaván őrségét vezetőnek?

Rejtett halál-pontok: A játékban van több olyan fejezet is, aminek a kiválasztása után már semmiképp sem lehet túlélni a játékot. Én úgy érzem, hogy ilyenkor jobb lenne rövidre zárni a dolgot, és rögtön végezni a csapattal, ahelyett, hogy még több fejezeten keresztül játszik a játékos, majd szembesül azzal, hogy fölöslegesen tette.

  • 28: Ha nem mész el üzletelni a kereskedővel, és korábban nem szereztél véletlenül térképet, akkor a csatornában megölnek az orgyilkosok.
  • 37: Ha nem mész el a piacra, akkor nem tudsz sem a kereskedővel üzletelni, sem a fogadóban felbérelni a törpéket, így mindenképp meghalsz, vagy a tudós házában, vagy az orgyilkosok által.
  • 96: Ha nem mész el a fogadóba, akkor nem tudod felbérelni a törpéket, és a tudós házában végez veled Serena.
  • 124: Ha nem mész el a piacra, akkor nem tudsz sem a kereskedővel üzletelni, sem a fogadóban felbérelni a törpéket, így mindenképp meghalsz, vagy a tudós házában, vagy az orgyilkosok által.
  • 138: Mivel rossz szobát választottál, így nem tudod megszerezni a mágikus buzogányt, így meghalsz a bronz-szoborral vívott csatában.
  • 144: Ha elteszed a kendőt, akkor később Khaleborba érve bebörtönöznek, és vége a játéknak. A kendőnek más szerepe nincs a játékban.
  • 179: Ha a mellékúton nem találkoztál a liccsel, akkor ha nem töröd szét az urnát a mágikus buzogánnyal, meghalsz a főpapnő elleni harcban.
  • 193: Ha a mellékúton nem találkoztál a liccsel, akkor mivel rossz szobát választottál, így nem tudod széttörni az urnát, ezért meghalsz a főpapnő elleni harcban.

33 - A druidák: A druidák az elveszett társukat keresik. Ha a karakternél ott van az elveszett druida botja és köpenye, akkor elmeséljük, hogy egy vándorkereskedőtől vettük, és átadjuk nekik. A druidák eme jócselekedetünk miatt csatlakoznak hozzánk. Szerintem nagyon naivnak kell lenniük ahhoz, hogy a marcona zsoldosainkat látva arra a következtetésre jussanak, hogy becsületes úton jutottunk hozzájuk. De ha mégis elhiszik, akkor ahelyett, hogy velünk tartanak, inkább indulniuk kellene, hogy a vándorkereskedőt kifaggassák, hogy vajon ő hogyan jutott a tárgyak birtokába.

91 - A buzogány: Amikor a főpapnő végezni akar a csapattal, miért ad nekik varázsbuzogányt? Ennek a jelenetnek nem látom az értelmét.

110 - A bivalyok: A druidák a karavánra rontó bivalyokat mind egy szálig megölik. Ez számomra nem tűnik túl druidás cselekedetnek. Ráadásul utána az összeégett ork hullákat alaposan átkutatja a társaság, hogy megszerezzük az ezüst karperecet. Ez nekem elég gyomorforgató munkának tűnik, amivel nem hiszem, hogy pazarolnák az idejüket.

168 - A halászok: Egy jelenetben halászok pottyannak a csónakból a vízbe, ahol ragadozó halak raja támadja meg őket. Hacsak nem ezekre a ragadozó halakra halásztak, úgy gondolnám, hogy ezek a ragadozók elriasztják az egyéb halakat, így a hely nem lett volna ideális halászatra. Ha pedig tudják, hogy ragadozó halak járják a környéket, valószínűleg olyan csónakokat használnának, ami elég stabil, és nem olyan könnyű kiesni belőle.

Játék változatok

Ezeket a könnyítéseket és nehezítéseket nem teszteltem még, így a kiegyensúlyozottságuk kérdéses.

Egyszerűsítés

Sors-próba: A táblázattal egyeztetés helyett egyetlen kockával dobj: 1-2: első eredmény, 3-4: második eredmény, 5-6: harmadik eredmény. Mivel ugyanakkora eséllyel jön ki mindegyik, ezért semmi különbség nincs a táblázatos megoldáshoz képest.

Sebzés: A d3 sebzés helyett átlagosan 2 legyen a sebzés. Ezzel egy csomó dobást meg lehet spórolni. Mivel a d3 átlaga a 2, ezért statisztikai alapon nem változtat a játék eredményein.

Harci dobás: Felezd meg a Harckészséget, felfelé kerekítve, és egyetlen dobókockával dobj a harcra. Ezzel is meg lehet spórolni dobást is, számolgatást is. Ez az egyszerűsítés már változtat egy kicsit a játék eredményén, bár alapvetően úgy gondolom, hogy hasonló eredmények jönnek ki, mivel hasonló gyakoriságúak a páros és a páratlan harcértékek.

Könnyítés

+1/+2/+3 - Több kezdőpénz: A karakter kapjon +10 / +20 / +30 kezdő aranyat.

+3 - Szívós csapatok: Minden induló zsoldos csapat kapjon +2 Erőnlétet.

+3 - Képzett csapatok: Minden induló zsoldos csapat kapjon +1 Harckészséget.

+3 - Barátságos csapatok: Az induló csapatok közül mindegyik szabadon választható, nincs korlátozva, hogy melyik hajlandó a másik csapattal együttműködni.

Nehezítés

-3 - Sérülő csapatok: Az egyes zsoldos csapatok Erőnlét pontját vezesd külön. A csapatok felírásának a sorrendje határozza meg a hozzájuk rendelt számokat. Ha a csapatod Erőnlétet veszít, akkor azt vezesd fel valamelyik véletlenszerűen választott csapathoz. Ha 2 csapat van, 1-3 / 4-6; ha 3, akkor 1-2/ 3-4 / 5-6; ha 4 vagy 5 csapat van, akkor az adott számnál nagyobb értékeket újra lehet dobni. Ha hatnál több csapat van, akkor rá lehet fogni, hogy csak az első hatot éri találat, de lehet plusz kockával további lehetőségeket is bevezetni. Ha a csapat elveszíti az összes Erőnlét pontját, akkor az adott csapat úgy legyengült, hogy a Harckészség pontját sem adhatod a csapathoz, de a speciális képességeiket továbbra is használhatják.

-6 - Kivégezhető csapatok: Mint a Sérülő csapatok, de ha elfogyott az Erőnlét pontjuk, akkor a speciális képességeiket sem használhatják, mert kiestek a játékból.

Fejlesztési lehetőségek

49 - A vándorkereskedőnél: Mivel a karakter nem tudja, hogy a legtöbb tárgy mire szolgál, ezért legyen véletlen dobás eredménye, hogy mit vesz meg. Vehető holmik: agyagbaba (12 arany), három kulacs törpepálinka (8 arany), kosszarv (4 arany), egyéb tárgy (8 arany). Egyéb tárgy esetén d6: 1: levélmintákkal ékesített faragott bot, 2: aranyhímzéses zöld selyemköpeny, 3: barna fejpánt vörös ékkővel, 4: tizenhárom kulcs, 5: útvesztő térképe, 6: ezüst karperec. Ha több tárgyat vesz, akkor figyelmen kívül kell hagyni, ha másodjára is ugyanaz jön. Amire nincs szüksége, azt majd eladhatja, ha eljut a piacra.

A vándorkereskedő megemlíti, hogy ő is nordherni vásárra megy, akárcsak a karaván. Szívesen tartana velük, de a csapat Khaleborba tart, ahonnan őt egy félreértés miatt kitiltották, úgyhogy inkább elkerüli a várost.

33 - A druidák: A druidák találkozni akarnak a vándorkereskedővel, és ezért tartanak a karavánnal Nordhernbe, hogy a karakter majd beazonosítsa a kereskedőt a nordherni vásár során.

110 - A bivalyok: A druidák a karavánra rontó bivalyokat viharral és forgószéllel elriasztja. Ezt meglátva az orkok annyira megijednek, hogy kiengesztelésül a karakternek adnak egy ezüst karpercet, hogy életben hagyják őket, és békével elmehessenek.

168 - A halászok: A folyóban élő mészároshalak miatt stabil, lapos csónakokat használnak. A két csónak két szomszédos faluhoz tartozik, akik azon veszekednek, hogy ez kinek a területe. A végén az evezőkkel kezdik el lökdösni egymást, és az egyik csónakból több halászt is a vízbe löknek, majd odébb állnak.

Hogyan lehetett volna jobb?

Hősi karakter: Legyen a karakter egy híres zsoldos vezér, aki annak idején sok hőstettet hajtott végre, mielőtt nyugdíjba vonult, és testőrködéssel tengeti a napjait. A játékban megjelent egy olyan elem, hogy a rablókat elijeszti, hogy a karakter egyik zsoldosát ismerik - itt lehetne az, hogy a karakter jelenléte önmagában elég, hogy elijessze a rablókat. Így meglenne az alap arra, hogy a játékos úgy érezze, hogy egy igazi hőst alakít, nem csak egy átlagos zsoldost.

Régi ellenfél: Legyen a karakter az, aki egy évtizede hosszas csata végén sikeresen eljutott Deorax várába, és ott legyőzte a gonosz varázslót. Ez alapozta meg a hírnevét, ami a játékban is megjelenhetne.  Így meglenne a háttér alapozva, hogy miért számít a végén, hogy Deorax Ura mégis él, és ő kavarta a dolgokat.

Kapcsolat a kereskedővel: A kereskedő a karakter testvére (vagy közeli barátja). Ezért is bízza rá a karavánt és a szobrot is, mert benne megbízik. Így megvan a motiváció, hogy miért tekinti a karakter a sajátjának a küldetést, és nem csak egy munka a sok közül.

Motiváció a küldetésre: A kereskedő előző karavánjait kirabolták, kétségbe van esve, mert elfogyott a pénze. Emiatt szánja el magát egy olyan kétségbe esett lépésre, hogy olyan úton indít el egy karavánt, ahol senki másnak nem sikerült még karavánt átjuttatnia, mert a folyón átjutni se könnyű, de a környékén élő szörnyek és rablóbandák a királyi őrjáratok ellenére is átjárhatatlanná teszik a vidéket. Így megvan az alap arra, hogy miért olyan nehéz eljutni a szomszéd városba, és nem a karakter bénázza el a dolgot.

Motiváció a felderítésre: Mivel nem járnak a vidéken kereskedők, utazók, ezért a környék teljesen ismeretlen, így térképet se tud róla adni. Felhívja a karakter figyelmét arra, hogy alaposan nézzen szét mindenfelé, próbáljon meg információt szerezni, hogy merre érdemes menni, és próbáljon meg jó kapcsolatot kiépíteni a helyiekkel, hogy a későbbi utaknál könnyebb dolguk legyen. Így meglenne a motiváció arra, hogy ne csak azzal foglalkozzon, hogy egy egyenes úton eljuttatja az árut, hanem térjen le az útról, álljon meg segíteni a rászorulóknak, próbáljon meg szövetkezni velük.

A végső meglepetés alapozása: A harcok során Serena, a gonosz boszorkány, és a kultista papnők is tehetnének megjegyzéseket a karakterre, hogy "végre leszámolunk vele", vagy "bosszút állunk rajta", amit a karakter nem is nagyon ért, hacsak el nem jut a titkos befejezésig. Serenáék is tudják, hogy a karakter volt, aki annak idején Deorax Urát ideiglenesen hidegre tette, így Serena alig várta már, hogy végre elkaphassa a karaktert. Így meglenne egy titok, ami piszkálhatná a játékost, amíg el nem jut a végéig, amikor jobban üt.

Az árulás alapozása: Serena az út során legyen mogorva, rosszindulatú, látszódjon rajta, hogy nem kedveli a karaktert, és a játékos ne érezze azt, hogy nagyon számíthat rá. Az étel mérgezés előtt is legyen esély arra, hogy észreveszi vagy a karakter, vagy valamelyik zsoldos, hogy Serena valami rosszban sántikál. Esetleg kiderülhetne, hogy Serena valamilyen sötétebb istennek a híve. Amikor jön a gyógynövényárus néni, akkor a karakternek legyen esélye gyanakodni, hogy ismerik egymást, esetleg észreveheti, hogy ugyanolyan medált hordanak, és akkor a néni is lehet, hogy a sötét isten híve. Így meglenne az, hogy miért döntene úgy a játékos, hogy elkergeti a jámbor nénit, ahelyett, hogy befogadná.

Serena: Valamit még arra is ki kellene találni, hogy Serena mit is akart, és hogyan akarta azt elérni.

* * *

Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020) - Játékkönyv ismertető Kadmontól
Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái (2020)
kép © Vindgardia Hősei

* * *

Felhasználási lehetőségek - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Ötletek

  • Egy kalandor (hős) megbízást kap, amit megpróbál teljesíteni.
    • A küldetés teljesítéséhez zsoldosokat toboroz.
  • A karaván egyik vezetője valójában a karaván kirablását szervezi.
  • Gonosz kultusz meg akar szerezni egy varázstárgyat, amivel nagy hatalomra tennének szert.
  • Egy gonosz varázstárgy, amit csak a varázstárgyat készítő isten templomában lehet elpusztítani.

Jelenetek

  • Amikor a gonosz boszorkánnyal való harc közben a csapatról kiderül, hogy megmérgezték őket, majd a saját társuk is hátba döfi a karaktert, az ötletes.
  • A képek jók, fel lehet őket használni ál-középkori fantasy élethelyzetek illusztrációiként, de némelyik - pl. a sárkány, kentaúr - tetszőleges világba is beilleszthető.

Küldetések - Szerepjáték

Tulajdonképp a történet alapban is felhasználható egy szerepjátékos küldetésre, de az egyes akadályok külön-külön is feldobhatják a játékokat.

A zsoldos csapatok megjelenhetnek a játékban, akár felbérelhető emberekként, akár ellenfelekként.

Küldetések - Taktikai játék

  • Karavánkísérés: A karavános játékos választási lehetőségekből összeállít egy zsoldos-csapatot. A másik játékos 3 akadályt állít össze, mielőtt megtudná a karavános választásait - ez lehet 1) védekezőkön keresztül törés, 2) átjutást akadályozó nehéz terep, vagy 3) rajtaütés a karavánon. A karavános célja minden esetben az, hogy a karavánnal elérje a játéktér szemközti oldalának a szélét. Ha a karaván mindegyik akadályon átjut, és a rakomány több, mint fele megmarad, akkor a karavános győz. Ha átjutnak, de a rakomány több, mint fele elveszett, akkor döntetlen. Ha nem jutnak át valamelyik akadályon, akkor a másik játékos győz.
  • Labirintus: A csapat beesett egy labirintusba, ahol egy óriás szörny él. A játéktér egy szűk labirintus, amin szétszórva ajtók találhatóak. Ezek régi, beszorult ajtók, amiket ki kell feszegetni, hogy kinyíljanak. A csapat célja, hogy kinyissák valamelyik beszorult ajtót, és mindannyian elhagyják a játékteret. Ahhoz, hogy kinyissanak egy ajtót, több sikeres akcióra van szükségük. Ha egy karakter elkölt egy akciót az ajtó előkészítésével, akkor tegyél az ajtóra egy jelzőt. Ha egy karakter megpróbálja kinyitni az ajtót, akkor d6-on annyit vagy kevesebbet kell dobnia, mint ahány jelző van az ajtón. A labirintusban él egy szörny, ami nem fér ki az ajtón, de a folyosón gyorsan tud haladni. Egy karaktert könnyedén harcképtelenné tud tenni, ha harcba kerül vele, ezért leginkább a menekülést érdemes választaniuk. A szörny a legközelebbi karakter felé mozog, vagy abba az irányba, ahonnan hangokat hall. Ha egy karakter egy akcióval hangoskodik, akkor a maga irányába tudja vonzani a szörnyet, hacsak az nem lát egy másik karaktert. Ha a csapat legalább fele élve kijut, akkor a csapat győz. Ha a csapat legalább felét megölte a szörny, akkor a szörny győz.
  • Csorda: A védekező csapat felállása után a támadó csapat nem kerül az asztalra, hanem a támadók pontértékének a feléért nagy méretű állatok kerülnek a játéktér szélére, amik a védekezők kezdő területén akarnak áthaladni, és úgy fel vannak hergelve, hogy nem ijednek meg a védekezőktől. A támadók a maradék csapatukat bármelyik kör végén a játékba hozhatják a játéktér szélén.
  • Árulás: A harc során a támadó fele annyi pontból indítja a saját csapatát. A harc során a támadó bármelyik körben kijelölheti a védekezők egyik hősét vagy ha nincsenek a csapatban hősök, akkor valamelyik osztagát, akik az ő beépített emberei voltak, és onnantól kezdve ő irányíthatja őket. Ráadásul a csata előtt az árulók meg is mérgezték a többieket, így a 10. körtől kezdve -1-et kap minden védekező a dobására. Ha az árulót a támadó csak a 10. kör után jelöli ki, akkor onnantól kezdve az áruló nem kap levonást, mert addig csak megjátszotta a rosszul létet, hogy ne bukjon le.
  • Bűvölet: Az egyik félnek csak kis számú csapata van a másikhoz képest. Viszont a kis létszámú csapat vezetője képes olyan varázslatra, amivel el tudja bűvölni a másik fél csapatait. Minden körben tehet egy akciót, amivel a 10 cm-en belül lévő ellenfeleket megpróbálja elvarázsolni. Ha azok elrontják a Morál próbájukat, akkor onnantól a varázsló játékosa irányítja őket, amíg a varázsló él. A játék végén az elvarázsolt egységek az eredeti játékos veszteségnek számítanak, ha harcképtelenné váltak, és nem csak foglyul ejtették őket.
  • Sötétség: Az egyik résztvevőnél van egy eszköz / egység, ami sötétséget bocsát ki. Azon a helyszínen, ahol az egység tartózkodik, valamint az azzal szomszédos területeken (beleértve felfelé is) sötétség van.
    • Kicsit nehezebb, ha csak akkor tud sötétséget kibocsátani, ha az egység árnyékban vagy fedezékben van. Nyílt terepen állva nem működik a hatás.
  • Betörés: A támadó el akar juttatni egy tárgyat a játéktéren lévő helyszínre. A védekező fél meg akarja szerezni ezt a tárgyat a támadótól. Ha a támadó eljut a tárggyal, és egy akciót elkölt, akkor teljesül a győzelmi feltétele. A támadó győz, ha teljesül a győzelmi feltétel, és a csapat több, mint fele életben van. A védekező győz, ha legyőzi a támadókat, vagy ha megszerzi a tárgyat, és kijuttatja a játéktérről. Döntetlen, ha teljesült a támadó győzelmi feltétele, de a csapata több, mint fele elveszett.
    • Nehezítés: A győzelmi feltétel teljesülése után a támadónak még ki is kell jutnia a játéktérből a játék befejezéséhez.

Felhasználás a honlapon

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #1 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #2 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #3 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #4 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #5 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #6 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #7 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #8 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #9 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #10 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #11 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #12 - Vindgardia játék narratíva

Kalandok Vindgardián - A végzet prófétái #13 - Vindgardia játék narratíva

* * *

Hasonló történetek - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Játékkönyvek

Andrew Chapman: Vértengerek: Egy csapatot kell vezetni, és a csapat harcol a játékos helyett.

Ian Livingstone: A Halál Seregei: Egy csapatot kell vezetni, és a csapat harcol a játékos helyett.

Joe Dever: Magányos farkas sorozat: Folytatásos történet, a kaland folytatódik a következő kötetben. Magyarul nyomtatásban csak az első kötet jelent meg, bár a további kötetek nem hivatalos fordítása is elérhető.

Robert Knight & Jeffrey Stone: Éj Trilógia sorozat: Folytatásos történet, a kaland folytatódik a következő kötetben.

Steve Jackson: Kaland Játék Varázslat sorozat: Folytatásos történet, a kaland folytatódik a következő kötetben.

Szerepjátékos kalandok

L. Richard Baker III: Dark Sun: Merchant House of Amketch: A csapat egy karaván őrségét alkotja. A karavánt elárulja a karavánmester, aki megmérgezi az élelmüket. Ezután a saját erődjében kell legyőzni a gonoszt, aki a világot fenyegeti.

* * *

Végigjátszás - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Két zsoldoscsapattal is el lehet jutni az A végzet prófétái befejezésig, ezt vettem alapul a végigjátszáshoz. Az egyéb zsoldosok által elérhető variációkat nem vettem figyelembe.

A zárójelbe tett fejezetpontok a végigjátszás szempontjából opcionálisak, de a meglátogatásuk segít megérteni egy későbbi választás okát.

Szögletes zárójelben azok a fejezetpontok vannak, ahol több választás is lehet, vagy ahol Sors-dobással kidobott utak vannak.

Cs: csata, E: előnyt jelent, H: hátrányt jelent, +: új szerzemény, -: veszteség, X: meghalsz

Ha egy pontnál + szerepel egy tárgy vagy zsoldos neve előtt, és nem kapod meg alapból, akkor azt meg kell venni, hogy végig lehessen játszani a történetet. Ha a + előtt az "előnyös" szerepel, akkor a dolog megvásárlása nem kötelező, de hasznos.

Végigjátszás az Alkimistákkal

Javasolt csapatok: ! hátrányos helyzetek, * előnyös helyzetek

  • Alkimisták+Rablók**+Gladiátorok*+10 arany (H:7, E:18) 3*
  • Alkimisták+Boszorkány***+Amazonok**+Felderítők**+10 arany (H:7, E:16) 7*
  • Alkimisták+Rablók!**+Amazonok**+Felderítők**+20 arany (H:7, E:17) 1! 6*
  • Alkimisták+Boszorkány***+Amazonok**+30 arany (H:6, E:14) 5*

Induláskor maradjon még 7 arany, de inkább 22 arany. Ha a Rablók is veled vannak, akkor elég 0 arany / 11 arany.

1 - [ 42 (Cs: Folyami kalózok) / 167 (-10 arany) ] - 94 (H: Rablók) - Sors-dobás: [ 32 / [ 54 - [ 144 (Cs: Felderítő csapat)(kendőt hagyd ott) / 168 (-20 arany) ] / 131 ] - 168 - 74 (-2 Erőnlét)(E: Boszorkány) - 7 (Cs: Sötételfek)(+hold alakú talizmán) - 156 - 67 - 49 (+faragott bot,+selyemköpeny,-hold alakú talizmán,-7 arany)(hasznos még: +kosszarv,+barna fejpánt, -15 arany)(E: Rablók) - 19 - Sors-dobás: [ 177 (Cs: Káosz kentaurok) / 104 (E: Rablók) / 86 (Cs: Hárpiák, E: Boszorkány) ] - 6 - 30 - 149 (E: Amazonok)(-1- Erőnlét) - 132 - 15 - 33 (+Druidák)(-faragott bot,-selyemköpeny) - 148 - 110 (+ezüst karperec) - 102 - 85 - 111 (Cs: Halálsólymok) - Sors-próba: [ 59: X / 186 ] - 186 - Sors-próba: [ 56 (Cs: Sárkányfattyak)(+2 bíbor tojás) / 199 / 18 (Cs: Barnamedve)(+bronzmedál) ] - 141 - 174 - 37 - 28 (-ezüst karperec, +8 arany / -2 bíbor tojás, +12 arany / -bronzmedál, +5 arany) - 96 (-2 Erőnlét)(Cs: Khalebori banditák)(+30 arany, +térkép) (E: ha vannak Felderítők, akkor még 112) - 103 - 127 (előnyös: +Méregkeverők, -35 arany / +Törpék, -30 arany) - 164 - 46 - 108 - 88 (+Gonosz Lélek Elűzése) - 108 - 184 - 119 - 24 - 

Mellékágon: ha nincs 8 arany, de 10 vagy magasabb a Harckészség, nyugodtan lehet erre menni, és eddigre már valószínű, hogy minimum 10-11 lesz

188 - [ 116 (Cs: Konsztriktusz, E: Gladiátorok, Méregkeverők) / 154 (-d6 Erőnlét) ] - 181 (E: Boszorkány) - 147 (-2 Harckészség a köv. csatában) - 90 (Cs: Csontvázhorda) - 161 - 5 - 60 - 150 - 35

Templom felé: ha van legalább 8 arany, érdemesebb erre menni

100 (E: Felderítők) - 185 (-1 Erőnlét)(Cs: Patkányemberek) - 2 - [ 172 (-8 arany) / 70 (-1 Harckészség, -1 Erőnlét) ] - 40 - ( 20 ) - 62 - 35

További út:

35 - ( 81 ) - 114 (+Foglyok) - 162 - ( 187 - 65 ) - 71 - 91 (+láncos buzogány) - 155 - 179 - 129 - 151 (Cs: Lamena papnői, E: Amazonok, Méregkeverők) - 143 - 21 - 53 (Cs: Bronzszobor) - [ 89 / 34 ] - 200 - 180

Végigjátszás a Varázslókkal

Javasolt csapatok:! hátrányos helyzetek, * előnyös helyzetek

  • Varázslók+Rablók**+Gladiátorok*+0 arany (H: 7, E: 18) 3*
  • Varázslók+Boszorkány*+Amazonok**+20 arany (H: 6, E: 14) 3*
  • Varázslók+Rablók!**+Amazonok**+Felderítők**+10 arany (H: 7, E: 17) 1! 6*
  • Varázslók+Rablók!**+Amazonok**+30 arany (H: 6, E: 15) 1! 4*
  • Varázslók+Gladiátorok*+Felderítők**+50 arany (H: 6, E: 14) 3*

Induláskor maradjon még 3 arany, hogy meg tudd venni a faragott botot és a selyemköpenyt, mert azokra mindenképp szükség lesz, de inkább 26 arany, hogy az agyagbaba és a barna fejpánt is beleférjen. Ha a Rablók is veled vannak, akkor elég 0 arany / 15 arany.

Varázslókkal végigjátszáshoz muszáj lesz még Khaleborban betoborozni valamelyik zsoldoscsapatot, akár a Törpéket, akár a Méregkeverőket, különben Serena megöl.

1 - [ 42 (Cs: Folyami kalózok) / 167 (-10 arany) ] - 94 (H: Rablók) - Sors-dobás: [ 32 / [ 54 - [ 144 (Cs: Felderítő csapat)(kendőt hagyd ott) / 168 (-20 arany) ] / 131 ] - 168 - 25 (+igazgyöngy) - 156 - 67 - 49 (+faragott bot,+selyemköpeny,-igazgyöngy,-3 arany)(hasznos még: +agyagbaba, +barna fejpánt, -23 arany)(E: Rablók) - 19 - Sors-dobás: [ 177 (Cs: Káosz kentaurok) / 104 (E: Rablók) / 86 (Cs: Hárpiák, E: Boszorkány) ] - 6 - 30 - 149 (E: Amazonok)(-1- Erőnlét) - 132 - 15 - 33 (+Druidák)(-faragott bot,-selyemköpeny) - 148 - 110 (+ezüst karperec) - 102 - 85 - 111 (Cs: Halálsólymok) - Sors-próba: [ 59: X / 186 ] - 186 - Sors-próba: [ 56 (Cs: Sárkányfattyak)(+2 bíbor tojás) / 199 / 18 (Cs: Barnamedve)(+bronzmedál) ] - 141 - 174 - 37 - 28 (-ezüst karperec, +8 arany / -2 bíbor tojás, +12 arany / -bronzmedál, +5 arany) - 96 (-2 Erőnlét)(Cs: Khalebori banditák)(+30 arany, +térkép) (E: ha vannak Felderítők, akkor még 112) - 103 - 127 (vagy +Törpék, -30 arany, vagy +Méregkeverők, -35 arany, de előnyös mindkettő) - 164 - 46 - 108 - 88 (+Gonosz Lélek Elűzése) - 108 (E: Méregkeverők) - 145 (Cs: Khalebori városőrök) - 158 - 119 - 24 -

Mellékágon:

188 - [ 116 (Cs: Konsztriktusz, E: Gladiátorok, Méregkeverők) / 154 (-d6 Erőnlét) ] - 181 - 31 - 90 (Cs: Csontvázhorda) - 161 - 5 - 60 - 150 - 35

Templom felé: a Varázslókkal érdemesebb erre menni, különösen, ha Felderítők is vannak velük, mert akkor csata nélkül megússzák az utat

100 (E: Felderítők - 11 ) - 185 (-1 Erőnlét)(Cs: Patkányemberek) - 2 - 70 - 136 - 40 - ( 20 ) - 62 - 35

További út:

35 - ( 81 ) - 162 - ( 187 - 65 ) - 71 - 91 (+láncos buzogány) - 155 - 179 - 129 - 151 (Cs: Lamena papnői, E: Amazonok, Méregkeverők) - 143 - 21 - 53 (Cs: Bronzszobor) - [ 89 / 34 ] - 200 - 180

* * *

Függelék - A helyes út

A szerző kifogásolta, hogy arról írtam, hogy szinte csak egy helyes út van, amikor számos csapattal, számos úton el lehet jutni a valódi befejezésig.

Ebben igaza van, több különböző csapat-összeállítás is lehetséges, feltéve, hogy szerepel benne vagy a Varázslók, vagy az Alkimisták, és a legtöbb úton el lehet jutni a befejezésig, feltéve, hogy nem megy tovább a híd utáni úton a csapat a sárkány irányába.

Számomra azonban a helyes út azt jelenti, hogy az, ami ideális választás a megoldás szempontjából. Ha egy fejezetben van két választás, és az egyik csatához vezet, a másik pedig kincshez, akkor számomra a helyes út a kincshez vezet.

A játék elején három irányba ágazik a történet:

  • Az elsőn el lehet jutni a valódi befejezésig, be lehet toborozni a Druidákat, akik jó harcosok, mágiával is segítenek, ráadásul bejuttatnak először a városba, aztán pedig a tudóshoz, pedig nélkülük mindkét szituáció könnyen a csapat halálához vezet.
  • A másodikon el lehet jutni a valódi befejezésig, be lehet toborozni a Barbárokat, akik aztán a csapat ellen fordulnak, és nem csak elveszítjük az általuk biztosított Erőnlétet, hanem a csata során további Erőnlétet is veszíthetünk. Ez az út a trollal való harcba vezet, ami igen komoly ellenfél, ráadásul, ha nem tudunk jól válaszolni a tudós kérdéseire, meghal a csapat.
  • A harmadikon menve nem lehet eljutni a valódi befejezésig, nem lehet új csapatot betoborozni, viszont egy szerencsétlen véletlen dobás esetén belefuthatunk egy igen veszélyes harcba egy sárkánnyal. Kapunk egy varázstárgyat, ami segít két csatában, azonban, ha az első úton megyünk, akkor az első csata teljesen kimarad, a második csata pedig már nem igazán jelent veszélyt az első úton betoborzott Druidák mellett. Ez az út is a trollal való harcba vezet, ami igen komoly ellenfél, ráadásul, ha nem tudunk jól válaszolni a tudós kérdéseire, meghal a csapat.

Nézzük akkor az előnyöket és hátrányokat:

Első út:

  • Előny: El lehet jutni a valódi befejezésig. Kapunk egy plusz zsoldos csapatot. Elkerüljük a gyilkos méheket. Gond nélkül bejutunk a városba és a tudóshoz. Kimarad a harc a trollal.
  • Hátrány: Az óriáskígyóval harcolni kell, ha a kerülőutat választja. Mivel nincs harc a trollal, nincs érte zsákmány sem, így valószínűleg nem lesz pénz mindkét városi zsoldoscsapat felbérlésére.
  • Összegzés: Az óriáskígyó legyőzése nem olyan nagy dolog a Druidák segítségével. Egy felbérelhető zsoldos is elég a Druidák mellé, hogy kellő plusz erőt adjon. Ráadásul az óriáskígyót amúgy is ki lehet kerülni, ha a templom felé megy a csapat.

Második út:

  • Előny: El lehet jutni a valódi befejezésig. Ideiglenesen kapunk egy erős zsoldos csapatot. A troll legyőzéséért jár zsákmány (35 arany), így valószínűleg lesz elég pénz mindkét városi zsoldoscsapat felbérlésére.
  • Hátrány: A Barbárok betoborzása később harchoz vezet, és a zsoldosokat is elveszítjük. Nincs védelem a gyilkos méhek ellen, bár ez elkerülhető. Harcolni kell a trollal és az óriáskígyóval. Válaszolni kell a tudós kérdéseire, bár ez azért megoldható.
  • Összegzés: A trollal való harc, majd a Barbárokkal való harc során elvesztett Erőnlétet inkább csak kárpótolja az, hogy mindkét zsoldos csapatot ki tudjuk fizetni, így összességében ezek kiütik egymást. Az óriáskígyóval harcolni kell, ha a templom felé vezető választja, és a harc során a Barbárok már nincsenek ott, hogy erősítsék a csapatot.

Harmadik út:

  • Előny: Nem muszáj harcolni a trollal és az óriáskígyóval.
  • Hátrány: Nem lehet eljutni a valódi befejezésig. Nincs új zsoldoscsapat. Nincs védelem a gyilkos méhek ellen, bár ez elkerülhető. Ha nem harcol a trollal, a legyőzéséért sem jár zsákmány, így valószínűleg nem lesz pénz mindkét városi zsoldoscsapat felbérlésére. Válaszolni kell a tudós kérdéseire, bár ez azért megoldható.
  • Összegzés: Nem csak hogy nincs plusz zsoldos csapat, ami elég nagy érvágás, de ha a trollal nem harcol, a kiesett zsákmány miatt a plusz zsoldosok felbérlése is kétséges. Az óriáskígyót amúgy is ki lehet kerülni, ha a templom felé megy a csapat.

Ezek közül számomra eléggé egyértelmű, hogy a helyes út az első lesz. Ahogy a szerző mondta, a másik kettőt is lehet választani, ha a játékos nagyobb kihívást keres. Ezt persze megteheti, de ilyen erővel két kocka helyett dobhatna akár egy kockával is a saját csapatának harc során, megfelezve a harci eredményeit, mert az is nagyobb kihívás.

A játékban gyakorlatilag minden döntésnél van egy előnyös választás, így ha már ismered a választási lehetőségek következményét, igazából nem lesz döntés, hogy melyiket válaszd. Van néhány olyan pont is szerencsére, ahol valódi döntést is kell hozni, pl. az egyik választásnál 1 Harckészséget veszít a csapat, a másik választásnál 2 Erőnlétet, és a játékosnak itt tényleg gondolkoznia kell, hogy melyik az, amit az adott helyzetben bevállal.

* * *

Gyakori kérdések - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Az A Végzet Prófétái melyik világon játszódik? / A Végzet Prófétái a Titán világán játszódik?

Az A Végzet Prófétái jelenlegi változata egy saját világon, Vindgardián játszódik, nem pedig a Titán világán. A játékkönyv egy korábbi változata valóban a Titánon játszódott.

Hol érhető el az A Végzet Prófétái játék kapcsán a Vindgardia fórum?

Egy nyílt Vindgardia fórum megtalálható a zagor.hu oldalon, valamint van egy zárt, regisztrációt igénylő Vindgardia fórum is Szlobodnik Gábor honlapján.

Hol játszhatok az A Végzet Prófétái játékkönyvvel online játékként?

Jelenleg az A Végzet Prófétái online játékként még nem érhető el, de a könyv ebook változata megtalálható a kiadó honlapján.

Lesz az A Végzet Prófétái kötetnek folytatása? / Mikor jelenik meg az A Végzet Prófétái folytatása?

Az A Végzet Prófétái folytatása Karavánkísérők címen jelent meg, 2021.12.14-én.

* * *

További anyagok - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Hivatalos

A Végzet Prófétái: Hivatalos cikk a játékkönyvről.

Információ

Moly.hu: Takács László · Szlobodnik Gábor: A ​Végzet Prófétái (Vindgardia Hősei 1.): Adatbázis bejegyzés.

Ismertetők spoilerrel - A Végzet Prófétái (2014)

Sang (a Sang KJK & Anime oldala számára): A végzet profétái: Ismertető cikk, spoilerrel, a játékkönyv korábbi változatáról.

Ismertetők spoiler nélkül - A Végzet Prófétái (2020)

BenGa (az Az oroszlán üstje számára): Takács László és Szlobodnik Gábor: A végzet prófétái: Támogatott ismertető cikk, spoiler nélkül.

bubu0627 (a Véleményes Blog számára): Vissza a múltamba 17. – A végzet prófétái: Ismertető cikk, spoilerrel. A spoilerek ki vannak takarva, így spoiler-mentesen is olvasható. Elemzést tartalmaz az induló zsoldoscsapat választásról.

Gabe March (a GeekVilág számára): A Végzet Prófétái – Fantasy Játékkönyvajánló: Támogatott ismertető cikk, spoiler nélkül.

Gulandro (a Krónikák.hu számára): Takács László és Szlobodnik Gábor: A végzet prófétái (Fantasy Játékkönyv) kritika: Ismertető cikk, minimális spoilerrel.

Jimmy Cartwright (a Lidércfény számára): Kalandok Vindgardiában – fantasy játékkönyv ismertető: A végzet prófétái (PDF): Támogatott ismertető cikk, spoiler nélkül.

Kapitány & Jimmy Cartwright (a Viktor Török csatorna számára): Kapitány Podcast 04: Támogatott podcast videó lapozgatós játékkönyvekről, ismertetőt tartalmaz az A végzet prófétáiról.

Valgab (az LFG.hu számára): Új lapozgatós könyv – A Végzet Prófétái: Ismertető cikk, spoiler nélkül.

Vhrai (a Libellum számára): Takács László - Szlobodnik Gábor: A Végzet Prófétái (Vindgardia Hősei 1.): Ismertető cikk, spoiler nélkül.

vt135 (a Visszatérés Allansiába számára): A végzet prófétái: Ismertető cikk, spoilerrel. Az ismertető elején van spoiler-mentes rész. Elemzést tartalmaz az induló zsoldoscsapat választásról.

Ismertetők spoilerrel - A Végzet Prófétái (2020)

bubu0627 (a Véleményes Blog számára): Vissza a múltamba 17. – A végzet prófétái: Ismertető cikk, spoilerrel. A spoilerek ki vannak takarva, így spoiler-mentesen is olvasható. Elemzést tartalmaz az induló zsoldoscsapat választásról.

Tomi (a Fantázia Világ számára): Vingardia Hősei - A Végzet Prófétái: Ismertető videó, spoilerrel. Beszámolót tartalmaz a kötet történetéről is.

vt135 (a Visszatérés Allansiába számára): A végzet prófétái: Ismertető cikk, spoilerrel. Az ismertető elején van spoiler-mentes rész. Elemzést tartalmaz az induló zsoldoscsapat választásról.

Elemzés - A Végzet Prófétái (2020)

bubu0627 (a Véleményes Blog számára): Vissza a múltamba 17. – A végzet prófétái: Ismertető cikk, spoilerrel. A spoilerek ki vannak takarva, így spoiler-mentesen is olvasható. Elemzést tartalmaz az induló zsoldoscsapat választásról.

vt135 (a Visszatérés Allansiába számára): A végzet prófétái: Ismertető cikk, spoilerrel. Az ismertető elején van spoiler-mentes rész. Elemzést tartalmaz az induló zsoldoscsapat választásról.

* * *

A termék megvásárlása - Takács László & Szlobodnik Gábor: Vindgardia Hősei 1 - A Végzet Prófétái

Megtetszett a kötet, és szeretnéd megvenni?

* * *

Az ismertető az A végzet prófétái játékkönyvről a szerző által a Nexus Klub számára ajándékozott példány alapján készült. Ez úton is köszönöm a Vindgardia csapatnak a felajánlást!

* * *

Neked hogy tetszett az A Végzet Prófétái kötet a Vindgardia Hősei sorozatból? Kihagytam valami érdekeset? Valami nem volt világos? Írd meg a gondolatod hozzászólásként!

 

Comments powered by CComment