Alkony logo

Az Alkony egy fantasy univerzum, melyben az általunk létrehozott területek elhelyezkednek. Ezek a területek a szerző által kigondolt világrészek, melyek háttérelemeikben kapcsolódnak egymáshoz. Ezek a világrészek általában egy földrajzi területet fednek le, szerepjátékoknál pedig egy adott kampány-környezetet.

Ilyen világrész pl. a Beltenger vidéke vagy Zonsan.

A leírásokban olykor keverednek a definiciók, és világként kerül említésre a világrész, a világrészt magába foglaló bolygó, vagy akár az Alkony univerzuma is - remélhetőleg a szövegkörnyezetből kiderül, mire is utal az ismertető.

A már kidolgozott világrészek között az átjárás a szerzők (szerepjáték esetén a mesélők) fantáziájára van bízva. Történhet hosszú karavánút során, mágia segítségével, portálkapukon átlépve, repülő hajóval vagy akár sárkányok hátán szárnyalva.

* * *

Az Alkony világának jellemzői

A világokat közös vonások kapcsolják össze, melyek a legtöbbre jellemzőek. Ezek egy olyan hangulati egységet adnak, amik felismerhetőek a legtöbb világrészen.

Realista ábrázolásmód. Ez nem annyira a világ része, mint inkább a kivitelezésé, de fontos része az Alkony világának. Fontos, hogy a tervezők és szerepjáték mesélők figyelembe vegyék, hogy mi valóságunk ismeretében mi tűnik reálisnak és valószínűnek abban a környezetben, amit le akarnak írni.

A korábbi civilizációt elpusztító Kataklizma az egyik központi eleme a világoknak, melyek az Alkonyhoz tartoznak. Ez a hatalmas katasztrófa eltörölte a régi birodalmakat, s visszavetette a túlélőket a barbárságba. Ez persze lehetőséget ad arra, hogy a civilizációkból felemelkedő közösségek egyéni hangulatot kapjanak.

A Beltenger és a Rablópuszta vidékén ez pár száz éve történt, és a világot lassan újjáépítik.

Az emberek központi szerepet játszanak, de nem feltétlenül ők az uralkodó faj. Az ember csak egy a sok faj közül, és körülöttük a többi faj rendelkezhet jobb adottságokkal a környezet túléléséhez, lehetnek okkult képességiek, birtokolhatnak ősi technológiákat, esetleg ők uralják azt a területet, ahol az emberek élnek.

A Beltenger vidékén a lakosság fele ember, a Rablópusztán kevesebb. Bár vannak önálló államaik, de az idegen fajok folyamatosan veszélyeztetik őket.

A mágia alacsony szintje egy másik közös tényező. A legendák szerint régebben a mágia mindennapos volt, ám a jelenben a misztikus erők használata ritka és nehézkes. A világ nagyobb része mágia nélkül éli mindennapjait. Ráadásul nincsenek végtelen hatóidejű varázslatok, minden mágiának szüksége van energiára, ami hajtja, így az ősi varázstárgyak lassan lemerülnek.

Ez a Beltenger és a Rablópuszta vidékén is így van.

Az istenek nem vállalnak közvetlen szerepet a világ eseményeiben, bár a vallás lehet központi szerepű a lakosság számára. Sok egyház nem létező isteneket imád, némely istent pedig fikarcnyit sem érdekli a halandók világa. A papok nagy része nem tud varázsolni, vagy ha mégis, akkor a hívőkből merítik az erejüket az "isteni csodák" létrehozására.

A Beltenger környékén imádott istenek általában erősebb szellemek vagy kisebb démonok, akik közelebb állnak a halandókhoz, így könnyeben tudnak kapcsolatot teremteni velük.

Az erőforrások hiánya mindenhol döntő jelentőségű. Vagy eleve erőforrás-szegény volt a környezet, vagy a korábbi civilizáció fosztotta ki teljesen, vagy pedig a Kataklizma pusztította el az erőforrások maradékát. Az erőforrások hiánya persze surlódásokhoz vezet a világ jelenlegi lakosai között, akik sosem elégedettek azzal a kevéssel, ami jutott nekik.

A Beltenger vidékén és a Rablópusztán is hiány van fémekből. A pusztán ráadásul vízből és élelemből sincs elég.

A vészterhes jövő fenyegetésében élnek az emberek. Bár lehet, hogy épp kilábaltak egy fenyegetésből, de a láthatáron már közeledik a következő. Ahhoz, hogy megakadályozzák ezt a katasztrófát, olyan hősökre van szükség, akik képesek szembeszállni a lakosság közönyével, és össze tudnak fogni, hogy közös erővel győzzenek.

Bár a Beltenger vidékének "jelene" békés, de újabb veszedelmek árnya közeleg.

A fejlett technika hiánya egy további közös pont. Habár az elméletét ismerhetik, a használt technika primitív - a szintje nagyobb részt ókori, legfeljebb középkori. Mágikus technológia is létezik, de ez nem jellemző a központi világrészekre, legfeljebb a távoli vidékekről érkező utazók hozzák magukkal. Ilyen titokzatos berendezések, melyekről a legendák szólnak a repülő hajók, önjáró ostromfegyverek, vagy a félelem nélküli páncél-harcosok.

A Beltenger vidékén a földi középkornak megfelelő technikai szint van, a Rablópusztán pedig ókori. Tűzfegyvereket nem használnak. Mágikus technológiát egyik helyen sem tudnak előállítani, legfeljebb a romok között találni ilyesmit.

Mindezekből következik, hogy többségben vannak a hétköznapi ravaszságot vagy fizikai erőt alkalmazó kalandorok - a zsiványok és fegyverforgatók. Ez tükröződik az írásokban és a játékokban is.

* * *

Szempontok az Alkony világának tervezésénél

Fontos szempont volt a világ kialakításánál, hogy az egyszerű emberek is komoly szerepet kaphatnak a történetekben, ne csak a mágikus képességekkel rendelkezők. Ezért volt szükséges a mágiahasználókat háttérbe szorítani.

Kezdetben igyekeztünk szakítani a földi mitológiai lényekkel, de az olvasók és játékosok nyomására meg kellett hagyni néhány közismert fajt, melyek nagyobb részt hasonlítanak a fantasy irodalmi és játékos sztereotípiákra. Ezek az alábbiak: elf, ork, sárkány, törpe, troll.

Az első négy forrása a Gyűrűk Ura Tolkientől.

Az elfek hosszú életű, mágikus lények.

Az orkok csúnya, agresszív humanoidok.

A sárkányok varázsolni és repülni képes gigászi szörnyek (bár a tűzfújás és kincsgyűjtés itt nem jellemző rájuk).

A törpék zömök emberfélék, akik jó kovácsok, és sziklába vájt városokban laknak.

A trollok Paul Anderson: Oroszlánszív regényéből vett nagydarab, regenerálódó, de buta lények.

* * *
Vannak ötleteid az Alkony világához, esetleg kérdéseid merültek fel? Írd meg a hozzászólások között!

Comments powered by CComment